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攻略3、J防止について2

前回に引き続きます。

J防止技は牽制という行動に分類されます。
例外はありますが、多くのキャラの遠距離の立ちAか立ちBが跳んでいる相手を落とすJ防止技として使えます。
J防止という点では

①高い位置を攻撃している
②リーチがある
③隙が少ない

この3点のいずれかあるいは全ての条件を達成しているものは優秀だと言えます。
例を挙げるとKやマキシマの立ちAはほとんどのキャラの小、中Jを潰しやすく優秀なJ防止技です。
Jを潰す目的で適度に置かれると相手はやりにくくなります、勿論前の記事で書きましたが適切な間合いや状況で出してこそ効果的です。

前回はJ防止に重点を置いて書いたため弱攻撃メインで紹介しましたが、遠距離強攻撃の場合はキムの遠距離Dが優秀なJ防止技ですがこれは特例みたいなものです。
他キャラも似たように使えなくはないですが、相手に触れられる距離で置いておきなるべく最低でもガードさせるようにする注意が必要です(空振りに技を差し込まれる恐れもあるし、逆に攻められるきっかけになりかねません)
今まで書いたJ防止と、少し違った遠距離対空という2種類に分けて使う感じです。
相手が跳びきったところを落とす意図で使うものですね。


テリーの遠距離C、キングの遠距離CとD、庵の遠距離D、舞の遠距離Dなどなど。

無敵の無い通常技で対空する形なので一方的に勝つことも負けることもあり、相打ちにもなります。
この辺は間合い調整や迎え撃つ角度、更に相手がどのJ攻撃を出しているかが関わってきます。
しっかり調整出来れば基本的には相打ち以上が見込めます、体力リードしているときは遠距離対空で相手を近づけさせないのも大切ですね。
強攻撃は弱攻撃と比べて技全体の硬直が長めに設定されているのでやはり振りすぎは禁物です。
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サカモト

Author:サカモト
どうも、このページを見て頂きありがとうございます。
主にKOF XIVに関する攻略や雑談など魔法の○らんど的にマイペース更新。
現在はXIVの攻略をメインに扱っています。

過去はXIIIを少し扱っていました。家庭用発売は2011年12月1日、アーケード版は2012年の4月から稼動したゲームです。
既に攻略サイトはいくつもありますが自分なりに記事を書いてみたいと思います。

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