現在の閲覧者数: アンヘル攻略② - サカモトのブログ
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アンヘル攻略②

前回に続き今回は特殊技、必殺技。
弱強で技の性能変化がない場合パンチはP、キックはKと表記。

●特殊技
.6B 2段ヒットする回し蹴り。
相手の立ちしゃがみに2ヒットするが先端の場合1ヒットしかしないときがある(でかキャラに起こりやすい?)
アンヘルの全弱攻撃、強攻撃より横に長く単発でもコンボでも1段目2段目共にキャンセルが掛かる。
1段目はノックバックしないため近D→6B1段目→46Bに繋げるのが基本。
弱攻撃からはキャンセルしても連続ヒットしない、ガードされてほぼ五分さらに間合いが離れる。
ダメージ30、28。スタン30、30。

14以前のアンヘルでは強攻撃からのコンボ専用の技だが、14では単発で出してヒット確認から2段目発動するのも良さそう。
1段目に発動するのが簡単だが2段目に発動した方がほんの少しだけダメージが伸びる。

.J2D 横から斜め下~真下まで攻撃判定があるがリーチは短い。ほんの少しだけめくれる。
通常J大Jでめくれるのは一部のでかキャラのみの様子。
通常Jと大JAにキャンセルで出せるが、相手が立っている高さでJAが当たらないと出せない。
ダメージ55、スタン40。

●必殺技
.レッドスカイ(63214K)レッドスカイオブヤポネシア
低姿勢での突進技。移動中一瞬姿が消えているが特に無敵はない。
ダメージ80、弱強で性能差はなさそう。ガードされて微不利でヒット時は強制ダウン、ここから近づいて起き攻め。
開幕の位置なら攻撃判定が出たまま届くが、ここから3歩くらい下がった位置では空振る。

.マッドマーダー(421K)マッドマーダールーレット
発生の遅いコマンド投げ。
中央ではレッドスカイ、端では46Bで追撃。ノーマル版は超必のレアルレイヴでの追撃ができない。
ダメージ60。

.アンチェイン.ロー(3B)フォーマリスツブルー
前に一歩踏み出してローキック、アンチェイン始動技、下段。そこそこ不利。
アンヘルは弱攻撃→アンチェイン始動技→アンチェインサークル技→アンチェインフィニッシュ技。
強攻撃→特殊技→アンチェイン始動技→アンチェインサークル技→アンチェインフィニッシュ技と繋げるのが基本だったが
アンチェインサークル技→アンチェインサークル技→アンチェインサークル技→フィニッシュ技という具合にコンボに使うこともある。
ダメージ50、スタン20。

.アンチェイン.ヒール(3D)シチズン オブ ザ ワールド
その場で大振りのカカト落とし。アンチェイン始動技、中段。そこそこ不利。
中央で先端を当てるとサークル技が何も繋がらない、端ならサークル技の6Kが繋がるが3Dがガードされていたら絶対に出してはいけない。
ダメージ50、スタン20。

.アンチェイン.トルネード(46K)センスレスフィスツ
片足を斜め上に蹴り上げる。アンチェイン始動技、2段技、1段目2段目共にキャンセルが掛かる。少し不利で離れる。
でかキャラを除いたしゃがみに初段が当たらない。
このゲームは攻撃がヒットしているときだけやられ判定が大きくなっていると予想されるため、2B2Aヒット時は相手がしゃがんでいてもコンボに使える。
ガードされていたら初段が当たらないため割り込まれてしまう。
斜め上にリーチがあるのでけん制に使えないこともない。
ダメージ25、23。スタン20、20。

.アンチェイン.ブロウ(214P)レプンカムイ。スーパーキャンセル可。
拳を前に突きだす。アンチェイン始動技、少し不利で離れる。単発で出した場合発生は遅い。
今までのシリーズでは突き出した拳の先端の攻撃判定はガチで、バーンナックルに一方的に勝てるほどだったが
今回はけん制で置かないほうがいいくらい発生が遅く判定も特筆することがないくらい普通に。
強攻撃→6Bから繋がるので端でのコンボ専用技と思い込もう...orz
近立ちBからも繋がる。
ダメージ65、スタン60。

.アンチェイン.ステップ(41236K)ビヨンドフレイムス
アンチェイン始動技。相手のほうにダッシュする、このときサークル技に派生できる。
また相手の後ろに回りこんで出てきた瞬間にもサークル技に派生できる、特殊サークルはサークル技を経由した後でなら出せる。
相手に近すぎる間合いで出すと相手が立っていても跳んでいても後ろに回りこんでしまう。
相手が画面端にいるときは回り込めない。
今までのシリーズでは弱で出してサークル技のどれかを入力するとタックルをしてから裏回りサークル技を出していたのが今回はない。
守りが弱いアンヘルはこの技を仕込んで落とせない間合いの跳びを回避するなどのテクニックがある。

.サークル.アッパー(8P)バイバイリュウグゥ
始動技から出せるアッパー。ガードされて微不利で離れる。
発生は普通、上に判定があるので置き対空に使えないこともないが始動技からすぐ出せず、技の硬直もそれなりにあるので頼れない。
ダメージ35、スタン30。

.サークル.ハンマーブロウ(6P)バギーアンドコフィン
始動技から出せる2段技の中段、遠いと1ヒットしかしない。ガードされて少し不利で離れる。
サークル技の中段はこれしかない。始動技(46Kのみ)ヒット時は6Pも連続ヒットする。
相手がガード時に出すと通常投げ、無敵技、当身などで割り込める。
至近距離で当たればフィニッシュ技66Aに繋げられるが遠いと当たらない。
安定の追撃は236Cか4623P。
ダメージ20、20。スタン20、20。

.サークル.アンダーブロウ(2P) トレイン トゥ シー チェリーブロッサム
始動技から出せる姿勢の低い下段パンチ。ガードされて少し不利で離れる。
これもハンマーブロウと同じで近くで当たればサークルソバット、フィニッシュアッパーで追撃できる。
安定も同じ。
ダメージ40、スタン30。

.サークル.ハイ(8K)シェルターフロムストーム
始動技から出せるハイキック。ガードされて少し不利で離れる。
サークルアッパーと同じように対空に使えないこともないが同じような理由で微妙。
ステップ中にこれを出しループさせるコンボもあるがそれほど実用的ではない。
ダメージ40、30。

.サークル.ソバット(6K)ウィズアランプフォーパスウェイ
始動技から出せるあちょー。上段、ガードされてかなり不利。
先端当てでもリーチの長い弱攻撃は確定、めり込むと強攻撃からフルコン行かれてしまう。
判定発生も特別優れたところがない、サークル技では一番リーチが長いのでヒット確認してヒットしていたらあちょー→236C。
地を這う飛び道具は越せる、浮いているのは無理。
ダメージ35、スタン30。

.サークル.アサルト(2K)インポテントシンプトム
始動技から出せる前にステップして下段蹴り。ガードされて少し不利で離れる。
始動技から連続ヒットしない、読まれると割り込まれてしまうがアクセントに使ってもいい。
追撃はめりこめばフィニッシュアッパー、遠い場合は236Cか乱舞。
攻撃判定が出る前に跳んでいるのでやはり地を這う飛び道具を避けつつ攻撃できる。
ダメージ40、スタン30。

特殊サークル技
.サークル.フェイント(AB)オーマガトキ
サークル技中のみ出せるその場で回転する。回転している間投げ以外に無敵だが終わり際に少し硬直がある。
フェイント後にフィニッシュ技が出せる。
密着なら通常投げ確定。
前方後方特殊サークルよりは隙が少ない、弾も弾速が速いものは一応避けれるが難しい。

.フェイント前方(6AB)
サークル技中のみ出せる前方に回転してステップする。
.フェイント後方(4AB)
サークル技中のみ出せる後方に回転してステップする。

前方後方どちらも終わり際の隙大きく強攻撃からフルコンが結構簡単に確定するレベル。
なので決してめりこんではいけない。
前方は飛び道具を避けるのに使えないこともないが無理して使うほどではない。


ここで区切って次回はフィニッシュ技から書きます。
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プロフィール

サカモト

Author:サカモト
どうも、このページを見て頂きありがとうございます。
主にKOF XIVに関する攻略や雑談など魔法の○らんど的にマイペース更新。
現在はXIVの攻略をメインに扱っています。

過去はXIIIを少し扱っていました。家庭用発売は2011年12月1日、アーケード版は2012年の4月から稼動したゲームです。
既に攻略サイトはいくつもありますが自分なりに記事を書いてみたいと思います。

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