現在の閲覧者数: アンヘル攻略① - サカモトのブログ
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アンヘル攻略①

XIVのアンヘル攻略、間違っていたらご指摘ください。

●地上攻撃

遠距離立ちA 発生が速く硬直短いJ防止技。リーチは短いがほとんどのキャラの小、中Jに引っかかるので至近距離でJの乗っかりを防ぐのに使用。ダメージ25スタン30。

遠距離立ちB 斜め上を蹴るけん制技。そこそこ発生が速いが立ちAより硬直が少しある。そのため適当に置くのは少し危険。
でかキャラ以外のしゃがみには当たらない。
リーチはそこそこ長く、小、中Jに立ちAより引っ掛けやすい。これを先端当て発動で崩しや、そのままコンボに行きたいところ。
6Bの特殊技に化けないように注意。ダメージ30スタン30。
ver1.03で上方修正が入り近ければ攻撃判定微、拡大。全キャラのしゃがみにも当たるように変更、結局先端気味だとしゃがみには当たらないため微妙。体感では小、中Jに前より少し引っ掛けやすくなった。

遠距離立ちC 昔から変わらず少し前に出て肘打ち。今までのシリーズとほぼ同じ使い方が出来る。発生はそれほど速くないし強攻撃なりの隙がある。リーチは遠距離立ちBより少し長い。今回は超必殺のみキャンセルが掛かる。これから発動してもいい。ダメージ70スタン70。

遠距離立ちD 昔から変わらず斜め上を蹴り上げる。これも今までのシリーズと同じ使い方になる。発生はここまで紹介した中で一番遅く、硬直は立ちCと同じくらい。横へのリーチは立ちCより短い。超必殺のみキャンセルが掛かる。
対空に使えないこともないが頼れるほどではない。攻撃判定とかち合えば良くて相打ち、一応ダイナソーのJCDに対して相打ちを取れないこともないがシビアな上相打ち止り。別の方向で行くのが無難。
ダメージ80スタン70。
ver1.03で上方修正、攻撃判定拡大、ダイナソーのJCDで検証。以前よりは明らかに相打ちが簡単に狙えるようになった(10ダメージ負けするが)
では頼れる対空技になったかというとそうでもないorz前のバージョンよりほんの少しマシになった程度の認識で良いと思います。

近距離立ちA 発生が速く微不利の肘打ち。座高が低いキャラのしゃがみ時数キャラに試したが当たる。
キャンセルが掛かるので至近距離なら2B→2Aが苦手な人は2B→立ちAか立ちB→46Bでもいい。ただし離れると遠距離になるので注意。ダメージ25スタン30。

近距離立ちB 往年の立ちB、しかし今回はたくさん刻めない。見た目に反して上段。微有利。キャンセル可。
密着なら近立ちB×3→遠距離立ちBが繋がる。ダメージ30スタン30。

近距離立ちC 往年のボディブロー。今まで同様に発生普通、ガードされて微不利。今までアンヘルは近Dの方が優秀なので今回も使い道がほぼない...?投げ漏れで出ることがあるくらいか。ダメージ70スタン70。

近距離立ちD 往年の膝蹴り。発生が近Cより速いので強攻撃はこちらをメインで使う。ガードされてやや不利。ここから→6B一段目→アンチェイン始動技(3B、3D、46BorD)に繋ぐ。ダメージ80スタン70。


しゃがみA 発生が速い連打の利く小パン。微有利。リーチは短いが弱攻撃のコンボパーツとしては一番長い。キャンセルが利く。
2B→2A→46Bは重要な基本コンボだが、46Bはしゃがみ状態のキャラ(でかキャラを除く)には初段が当たらない。
2Aでヒット確認をしガードされていたら46Bは出し切らない。ダメージ25スタン30。

しゃがみB 発生が速い連打の利く姿勢の低い小足。微有利。リーチはAと同じくらい。キャンセル可。ダメージ30スタン30。

しゃがみC いつもの2C。発生は遅い、キャンセルしない場合は物凄い不利を背負うことになる。
キャンセルが利くので3B→アンチェインに繋いで隙消しやコンボに行ける。
相手の2Aに対して振り上げる両手の先端が当たるように出して、相打ちを狙うのもいい。
その際3Bを常に仕込み、相打ちならレッドスカイかレアルレイヴで追撃を、ヒット時ガード時にどうするかを考えておこう。
ダメージ70スタン70。

しゃがみD 足払い。発生は普通、リーチは通常技の中で一番長い。微不利。キャンセル可。
技中は姿勢が低く、一部の飛び道具(龍撃拳など)を抜けることが出来る。
ダメージ80スタン70。

●J攻撃
アンヘルのJA、JB、JDの技中は下に対してやられ判定が薄くなるので、ロバートの龍撃拳のように高めの飛び道具も小、中Jで越せる。
少し難しいですが14ではかなり重要な動きになると思います。

JA 発生の速い空対空用。持続はそこそこ。判定に優れているわけではないので、相手の攻撃判定にかち合わないように使用。
Jと大Jのみ相手に触れればJA→J2Dが出せる。通常Jはダメージ45スタン30、小Jはダメージ40。

JB 発生が速く持続もそこそこで空対空に使ってもいいが、対地用。めくり判定があるので小、中Jで相手にまとわりつく感じで使うといい。JCより見えにくいするどいめくりになる。通常Jはダメージ45スタン30、小Jはダメージ40。

JC いつものめくり専用技。中Jででかキャラが立っていても跳び越せるので中々強力なめくりが仕掛けられる。
JC→立ちDだと遠距離立ちDが時々出る、安定はJC→2B→2A→46B。
ダメージ70スタン70。

JD 斜め下を蹴る。発生持続普通。コンボを表から狙う場合はJBかJDを使う。
ダメージ70スタン70。

立ちCD 発生の遅いストレート。少し不利。端ならヒット後に→214P→UC8B→UC2A→UC6B→UCF66A→46B→UC6B→UC8A→乱舞か63214Bが入る。
ダメージ75スタン100。

JCD 発生遅く持続普通。JDより少し横を蹴っている。空対空とガードさせて有利を取るのに使う。
通常Jはダメージ90スタン80、小Jはダメージ80。


次の記事では特殊技、必殺技などを書きます。
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プロフィール

サカモト

Author:サカモト
どうも、このページを見て頂きありがとうございます。
主にKOF XIVに関する攻略や雑談など魔法の○らんど的にマイペース更新。
現在はXIVの攻略をメインに扱っています。

過去はXIIIを少し扱っていました。家庭用発売は2011年12月1日、アーケード版は2012年の4月から稼動したゲームです。
既に攻略サイトはいくつもありますが自分なりに記事を書いてみたいと思います。

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